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viernes, 16 de enero de 2009

CONCEPTOS

CLASE DE ARMADURA
La CA o clase de armadura determina la capacidad que tiene un personaje de evitar ser alcanzado por el ataque enemigo. En la segunda edición la CA debía ser lo más pequeña posible, pero en la tercera edición esto es al revés: Mientras mayor sea la CA del personaje, más difícil será acertarle.
La clase de armadura se calcula como: CA = 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + armadura natural + modificador de deflección + modificador de destreza + bonificador de tamaño
El bonificador de tamaño es determinado por la raza. En caso de humanos es cero. La armadura natural puede ser propia de la raza (por ejemplo, si el personaje tiene escamas) o puede ser agregada por un objeto mágico.

CLASE DE DIFICULTAD
La clase de dificultad es un número impuesto (por las reglas y/o por el DM) que debe ser igualado o superado en una determinada prueba o tirada de salvación. Siempre que se trata de superar una CD se utiliza el dado de 20 caras (más los modificadores correspondientes).
Niveles de dificultad
Normalmente, la CD puede ser:
0: Muy fácil. Cuando la prueba es irrisoria. Por ejemplo, para leer un cartel escrito en común que tienes frente a la nariz. La única manera de que falle sería que el personaje esté medio ciego y además saque un 1 en su tirada.
5: Fácil. Una tarea sencilla, pero que si no se tiene habilidad la mala suerte puede estropear. Por ejemplo: si quieres saltar un pequeño pozo pero tu destreza es mísera y no tienes ni un punto en saltar, puede que te tropieces y caigas en el.
10: Normal. Una tarea común, que se puede volver difícil si eres particularmente malo en ello.
15: Difícil. Una tarea dura, que solo puede realizar facilmente un profesional.
20: Desafiante. Es difícil hasta para el profesional.
25: Formidable. Algo que requiere especial concentración, habilidad, seguridad, etc. Cosas que solo puede hacer alguien que conjuge una enorme habilidad y una buena suerte.
30: Heroico. Esas cosas que solo gente como Naruto se animan a probar ¬¬*.
40: Casi imposible. Aquí entran en juego los veintes ^.^ Solo utilizar si no quieres que el jugador lo logre :P (jugadores, abstenerse)


GOLPE CRITICO

El golpe crítico es un golpe que alcanza un punto vital del contrincante, por eso puede inflingir desde el doble al cuádruple de daño. En caso de que el contrincante no sea un ser vivo y/o no tenga puntos vitales, el golpe crítico no es posible.
El daño realizado por el crítico no debería ser el daño de una tirada multiplicada por 2,3 o 4 sino la suma de 2,3 o 4 tiradas de daño. (Esto es a decisión del grupo, pues hacer tantas tiradas puede ser molesto)

Para que exista golpe crítico, primero debe haber amenaza de crítico.
La amenaza de crítico existe cuando el jugador obtiene en su d20 de ataque un 20 natural. (Es decir, arroja el dado y sale el número veinte, sin contar ningún tipo de bonificador ni penalizador)
Una vez que el jugador atacó y entró en Amenaza de crítico, debe tirar una vez más el dado. Si en esta segunda tirada, sumando todos los bonificadores y penalizadores existentes, se iguala o supera la CA del contrincante, hay golpe crítico.


FALLO DE CONJURO

Los conjuros pueden fallar...
Si intentas lanzarlo de una manera en que no se cumplen las condiciones requeridas por este. Por ejemplo, si lanzas afilar arma sobre las garras de un lobo, o hechizar persona sobre un tiburón.
Si se rompe la concentración.
Si llevas armadura y el conjuro tiene componentes somáticos.
Al fallar un conjuro, no se ejecuta su efecto y pierdes el sortilegio.



MODIFICADOR
El modificador es un valor que se suma o resta al dado lanzado. A los modificadores positivos se los llama Bonificadores, a los modificadores negativos se los llama Penalizadores. Cada valor de característica (Fuerza, destreza, etc) del personaje otorga un bonificador correspondiente a cada tirada de dado en el que la característica influya. Por ej, en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo se suma al resultado del dado el modificador de fuerza del personaje. Un personaje de fuerza 16 sumaría 3 puntos a su ataque. Un personaje de fuerza 4 restaría 3 puntos a su ataque.

Correspondencia
1.....................-5
2 o 3...............-4
4 o 5...............-3
6 o 7...............-2
8 o 9...............-1
10 o 11............0
12 o 13............1
14 o 15............2
16 o 17............3
18 o 19............4
20 o 21............5
22 o 23............6
24 o 25............7


PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe o pg marcan el nivel de vida de tu personaje. Con cada nivel, los jugadores obtienen una cantidad de puntos de golpe fija igual a su modificador de Constitución y una cantidad variable que depende de la clase a la cual pertenezcan. (Ej, Mago/ hechicero: 1d4 (de 1 a 4 puntos), Pícaro/Bardo: 1d6 (de 1 a seis puntos))

El daño letal reduce la cantidad de puntos de golpe actuales de tu personaje, el cual puede volver a recuperarlos por medio de magia, descanso o medicina. Esos medios no pueden otorgar puntos de golpe extras, solo recuperar los perdidos.
Cuando se llega a 0 puntos de golpe, el personaje está incapacitado.
Entre -1 y -9 el personaje está moribundo.
En -10 el personaje ha muerto.


Si se recibe daño masivo (más de 50 pg perdidos de un solo golpe) hay que lanzar una tirada de salvación por fortaleza contra CD 15 o el personaje morirá instantaneamente aún si sus pgs son mayores al daño ocasionado.

Puntos de golpe extra
Se puede obtener puntos de golpe extra (conocidos como 'pg temporales') por medio de conjuros como auxilio divino. Cuando se tiene puntos temporales, estos serán los primeros que se pierdan al recibir daño y no podrán ser recuperados como si fueran reales, nisiquiera por medios mágicos como las pociones.

RESISTENCIA A CONJUROS
La Resistencia a conjuros (RC) es una aptitud defensiva que permite resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes sortílegas (no a aptitudes sobrenaturales).
Cuando una criatura tiene RC, el lanzador del sortilegio que quiera afectarla deberá igualar o superar la RC de la criatura con una prueba de nivel de lanzador.


TIRADA DE SALVACION VOLUNTAD
La TSV es una tirada que realizan los jugadores o criaturas para tratar de librarse de algún efecto mágico o daño o reducirlo. En DyD 3.5 esta depende de un dado de 20 caras al cual se le suma la Salvación Base que depende del nivel y Clase del jugador y el modificador de Sabiduría.

Sirve para contrarestar conjuros enajenadores, sugestiones, daño sicológico, etc. Todas aquellas situaciones en las cuales la fortaleza mental del personaje se vea puesta a prueba.

TIRADA DE SALVACION DE REFLEJOS
Al igual que las otras tiradas de salvación, la TSR es una tirada que realizan los jugadores o criaturas para tratar de librarse de algún tipo de daño o reducirlo. En DyD 3.5 esta depende de un dado de 20 caras al cual se le suma la Salvación Base que depende del nivel y Clase del jugador y el modificador de destreza.

Sirve para evitar las trampas de flechas (cuando, al pisar una baldosa, un proyectil se dispara hacia el personaje), para mantener el equilibrio en escenarios de montaña, puentes o precipicios y para todas aquellas situaciones que requieran reaccionar rápido.

TIRADA DE SALVACION DE FORTALEZA
La TSF es una tirada que realizan los jugadores o criaturas para tratar de librarse de algún tipo de daño o reducirlo. En DyD 3.5 esta depende de un dado de 20 caras al cual se le suma la Salvación Base que depende del nivel y Clase del jugador y el modificador de constitución.


Sirve para contrarestar venenos, enfermedades, exposición a los elementos, etc. Todas aquellas situaciones en las cuales la resistencia física del personaje se vea puesta a prueba.

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NARRADOR DE ROL EN VALHALLA Y EN CONVENCIONES DE COMICS